The Game Awards: ‘Silksong’, la obra maestra de Team Cherry forjada en el silencio
Nominados a The Game Awards. Durante más de seis años, la comunidad de videojuegos vibró con una melodía de expectación, un fervor casi religioso por un juego que emergió del silencio para convertirse en leyenda antes de su lanzamiento.
Hollow Knight: Silksong nació como la promesa de una secuela que, con el tiempo, se transformó en el título más deseado en la historia de Steam.
Su anuncio, tras años de un hermetismo absoluto por parte de su estudio, Team Cherry, no solo desató la euforia de millones de fans, sino que también cimentó un estatus único en la industria.
Este fenómeno plantea dos preguntas centrales que resuenan con la misma fuerza que su banda sonora: ¿Cuál es la anécdota detrás de un proceso creativo tan largo y reservado? Y, ¿qué historia de autodescubrimiento y legado teje su aclamada protagonista, Hornet?
El nacimiento de una secuela inesperada
La saga de Silksong no comenzó con la ambición de crear un nuevo universo, sino con la idea de expandir uno ya amado.
Originalmente, el proyecto fue concebido como un simple contenido descargable (DLC) para Hollow Knight, un paquete de expansión centrado en Hornet, uno de sus personajes más icónicos.
Sin embargo, la propia naturaleza de su protagonista se convirtió en el catalizador de una transformación que llevó el proyecto a una escala completamente nueva hasta llegar a The Game Awards.

“Hornet es más alta y eso lo cambia todo”
El punto de inflexión en el desarrollo puede resumirse en una simple pero profunda observación de uno de sus creadores. Como explicó William Pellen en una entrevista, la chispa que encendió la hoguera creativa fue una característica física aparentemente menor:
“Hornet es más alta y eso lo cambia todo”, dijo William Pellen, en una entrevista con Edge Magazine, previo a la ceremonia de The Game Awards.
Esta declaración encapsula cómo el diseño del personaje dictó el destino del juego. La mayor altura, agilidad y velocidad de Hornet hicieron que el meticulosamente diseñado mundo de Hallownest se sintiera inadecuado, casi claustrofóbico.
Las mecánicas de movimiento de la nueva protagonista demandaban un lienzo más grande. El cofundador de Team Cherry, Ari Gibson, detalló cómo esta necesidad se tradujo en la creación de un mundo completamente nuevo y más expansivo:
“Hornet puede viajar mucho más rápido, saltar más alto, trepar por cornisas y, en general, es más acrobática. Por eso, las cuevas a su alrededor tienen que expandirse para acomodar su altura”, expresó Ari Gibson a Games Radar.
Una agilidad de otro nivel
La agilidad superior de Hornet no sólo redefinió el diseño de niveles, sino también el de los enemigos. Su destreza en combate obligó al equipo a repensar los desafíos, creando adversarios que pudieran estar a la altura de sus capacidades.
Como señaló William Pellen, el diseño de Hornet resonó en cada fibra del nuevo reino: “Su lucha es tan rápida y ella es tan competente que cambia la forma en que los enemigos deben ser diseñados, y su naturaleza como personaje se refleja en la forma en que está configurado el mundo”, comentó a Games Radar, antes de The Game Awards.
Lo que comenzó como un DLC se había convertido, por necesidad creativa, en una secuela completa. La decisión de construir un mundo a la medida de Hornet fue el primer hilo de un proceso de desarrollo que se extendería por siete años, definido por un silencio casi total y una filosofía de trabajo muy particular.

Siete años de silencio y creación gozosa
Contrario a las especulaciones que surgieron durante la larga espera, el prolongado ciclo de producción de Silksong no fue el resultado de problemas de desarrollo o crisis internas. En su lugar, fue un proceso impulsado por una pasión desbordante y una libertad creativa casi absoluta, un viaje que el propio equipo describe como “alegre”.
Un proceso “alegre” y sin ataduras
La filosofía de trabajo de Team Cherry se centró en un desarrollo orgánico y placentero, no en una lucha contra obstáculos. En una entrevista con Bloomberg, los cofundadores del estudio, Ari Gibson y William Pellen, dejaron claro que el tiempo invertido fue una elección consciente, un lujo que les permitió explorar cada idea hasta sus últimas consecuencias.
“Nos hemos estado divirtiendo. De todas formas, todo esto es solo un vehículo para nuestra creatividad. Es genial hacer cosas divertidas”, comentó Ari Gibson.
Gibson enfatizó que el proyecto nunca estuvo estancado, sino en constante evolución. La escala del juego creció de forma natural porque, como equipo pequeño, simplemente necesitaban el tiempo para materializar su visión sin compromisos.
“Nunca se estancó ni nada. Siempre estaba progresando. Simplemente, somos un equipo pequeño y los partidos toman mucho tiempo. No hubo ningún momento polémico importante”, destacó Ari Gibson, previo a la entrega de The Game Awards.
Esta libertad creativa permitió que Silksong se expandiera mucho más allá de su concepción original. Lo que iba a ser un mundo más pequeño que Hollow Knight terminó rivalizando e incluso superando su escala, incorporando múltiples pueblos, un elaborado sistema de misiones y una profundidad que sólo un desarrollo sin ataduras podía lograr.

La anécdota del cuaderno y el origen del silencio
Este crecimiento orgánico, a veces llamado “feature creep”, fue tan prolífico que llegó un punto en que los propios creadores tuvieron que imponerse un límite para poder finalizar el juego.
Ari Gibson relató el momento exacto en que se dio cuenta de que debía dejar de concebir nuevas ideas: “Si no dejo de dibujar, tardaré 15 años en terminarlo”, dijo en entrevista con Bloomberg.
Fue esta misma dedicación al proceso creativo lo que llevó a Team Cherry a adoptar su famosa política de silencio a partir de finales de 2019. La decisión no fue para ocultar problemas, sino para proteger la experiencia del jugador.
Clave del éxito
Explicaron que no querían “agriar” a la gente con actualizaciones repetitivas que solo podían decir “seguimos trabajando en ello”, y, sobre todo, querían evitar spoilers para preservar la magia del descubrimiento. Irónicamente, ellos mismos no anticiparon que el silencio duraría tanto.
“Probablemente en ese momento pensamos que estaríamos en silencio durante un año o dos, luego saldría el juego”, comentó William Pellen a Bloomberg.
La clave de esta paciencia artística fue el éxito sin precedentes de Hollow Knight. Desde el anuncio de Silksong en 2019, el juego original vendió más de 12 millones de copias adicionales, proporcionando a Team Cherry la tranquilidad financiera para trabajar sin prisas. Y claro, la nominación a juego del año en The Game Awards.
Este privilegio les permitió pulir su obra maestra durante siete años, un lujo inusual en la industria que definió tanto el proceso como el resultado final. Con los cimientos creativos firmemente establecidos, el foco se desplaza de los creadores a su creación: la propia Hornet.

El alma de Silksong: La búsqueda de Hornet
Hornet no es solo una protagonista ágil y letal; es un personaje forjado en el deber y atormentado por un profundo conflicto interno. Su verdadera historia en Silksong no es la de salvar un reino, sino la de despojarse de una identidad impuesta para redefinir quién es en un mundo donde su propósito original ha perdido todo sentido.
La guardiana sin reino
El núcleo psicológico de Hornet reside en una identidad inseparable de su deber: proteger Hallownest. Pero con el reino caído, este propósito se ha desvanecido, dejándola en un vacío existencial.
Como describe un profundo análisis del canal Berni Chill: “Ella pelea porque no sabe vivir de otra forma… su deber se había vuelto su identidad proteger luchar resistir aunque no quedará nadie a quien proteger eso es lo que la define la incapacidad de soltar un propósito que ya no tiene sentido”.
Su lenguaje frío y medido, encapsulado en su icónica frase “No te acerques más espectro”, es más que una advertencia; es un límite que se impone a sí misma. Cada palabra es una barrera que levanta para no “desmoronarse”, un reflejo de una mente precisa que utiliza la formalidad como armadura contra su propia fragilidad.

Pharloom: Un espejo del deber y la libertad
El reino de Pharloom no es un simple escenario, sino un espejo temático que refleja la lucha interna de Hornet. Es un lugar gobernado por la Gran Madre Seda, una diosa que convirtió la fe en obediencia y la seda, símbolo de unión, en un instrumento de control.
Este reino ofrece un poderoso contraste con Hallownest: si en Hollow Knight el viaje era un descenso a las profundidades, en Silksong la misión de Hornet es un ascenso hacia la cima de una torre.
Pero este ascenso no es para liberar a otros, sino para rescatarse a sí misma. A lo largo de su viaje, la guardiana que solía dar órdenes comienza a preguntar, a escuchar y, lo más importante, a dudar. Su tono cambia, marcando el inicio de un pensamiento autónomo y el cuestionamiento del deber que la ha definido toda su vida.
Heredar, romper o transformar el legado
La relación entre Hornet y la Gran Madre Seda es el corazón narrativo del juego: la lucha de una hija contra la idea de convertirse en una madre que “confunde el amor con el control”. La Gran Madre ve en Hornet a la heredera perfecta, pero Hornet no desea heredar un trono de seda, sino ser libre.
Los múltiples finales del juego son una meditación sobre una pregunta universal: “¿qué hacemos con lo que heredamos?”.
¿Lo repetimos, lo destruimos o lo transformamos? El viaje de Hornet la lleva a entender que su fuerza no reside en el poder que hereda, sino en su capacidad para elegir.
Su conclusión no es una victoria sobre un monstruo, sino una elección sobre su propio destino, una idea que resuena en la reflexión final del análisis de Berni Chill: “Aunque no elijamos los hilos sí podemos decidir cómo los tejimos y eso al final es lo que significa ser libre”.
Esta profunda narrativa, tejida con tanto cuidado como el propio desarrollo, se refleja en cada detalle del juego y en cómo la comunidad lo ha recibido y diseccionado.

El eco en la comunidad: Dificultad, secretos y legado
La filosofía de diseño de Team Cherry, centrada en la libertad creativa y la profundidad, se manifestó directamente en la experiencia del jugador, generando intensos debates sobre la dificultad del juego y un profundo aprecio por los innumerables detalles y secretos ocultos en el vasto mundo de Pharloom.
Un desafío deliberado
La elevada dificultad de Silksong no fue un accidente, sino una decisión de diseño consciente, directamente vinculada a las capacidades superiores de Hornet. Para equilibrar su agilidad y poder, el estudio diseñó enemigos y jefes mucho más complejos.
Como se detalla en un reportaje de Gustavo Robles. William Pellen ejemplificó esto comentando que el “guerrero hormiga básico” fue diseñado empleando patrones de movimiento que antes solo se utilizaban para jefes, evidenciando así la intención de equilibrar el poder de Hornet con la dificultad del entorno.
A pesar de que esta dificultad fue intencionada, el estudio demostró estar atento a la retroalimentación de la comunidad. Tras el lanzamiento, y en respuesta a las críticas sobre ciertos picos de frustración, Team Cherry lanzó un parche para suavizar algunos de los encuentros más desafiantes, demostrando su disposición a encontrar un equilibrio entre el reto y la accesibilidad.
El reflejo de la pasión en los pequeños detalles
El tiempo y la pasión invertidos en Silksong se revelan en la asombrosa cantidad de secretos y “easter eggs” que pueblan su mundo. Estos pequeños detalles, descubiertos y compartidos con entusiasmo por la comunidad, son un testimonio del cuidado artesanal de Team Cherry.
La pantalla de título dinámica
A diferencia de la mayoría de los juegos, la pantalla de inicio de Silksong no es estática. Cambia según el progreso del jugador y su ubicación actual en la partida, reflejando el viaje de Hornet de manera sutil pero inmersiva.
El canto interactivo del Agujolín
Esta herramienta, utilizada para abrir ciertas puertas con su melodía, tiene un uso secreto encantador. Si se toca cerca de un personaje no jugable (NPC), este comenzará a cantar al ritmo de la música. Incluso puede usarse en combate para calmar temporalmente a los enemigos, quienes se detendrán para cantar un verso.
El código Konami
Como un guiño a la historia de los videojuegos, Team Cherry incluyó una variante del famoso código Konami. Al introducirlo en el menú de extras, los jugadores pueden desbloquear el modo “Alma de Acero”, una dificultad superior donde la muerte es permanente, ofreciendo un desafío definitivo para los más dedicados.
Las moscas compañeras
Un tierno detalle que demuestra el nivel de atención del estudio es el comportamiento de las moscas que a veces acompañan a Hornet. Cuando ella se sienta a descansar en un banco, estas pequeñas compañeras se posan en el suelo y duermen a su lado.
Estos detalles, junto con el meticuloso proceso de desarrollo y la resonancia de su narrativa, se entrelazan para formar un todo coherente, una obra que es mucho más que la suma de sus partes.

Tejiendo un nuevo legado
Hollow Knight: Silksong es la culminación de un viaje artístico definido por la paciencia, la pasión y una confianza inquebrantable en una visión creativa. El proceso de desarrollo, descrito por Team Cherry como “gozoso” y expansivo, no es solo una anécdota detrás de cámaras; es un reflejo directo del mensaje central del juego.
Así como el estudio se tomó siete años para liberarse de las presiones de la industria y crear la obra que deseaban, la propia Hornet emprende un viaje temático para liberarse de las ataduras del deber y forjar su propia identidad. La forma en que se creó el juego es un eco de su historia.
Con planes ya anunciados para agregar más contenido post-lanzamiento, la historia de Silksong y el viaje de su protagonista están lejos de terminar. Su estatus como el juego más esperado en la historia de Steam no es solo un reconocimiento a su calidad anticipada, sino la celebración de un legado tejido con los hilos de la libertad artística y el profundo respeto por su comunidad.
Esta noche compite a mejor juego del año en The Game Awards, los Oscar de los videojuegos.
