The Game Awards: ‘Clair Obscur: Expedition 33’ y la obsesiva búsqueda del combate perfecto
Nominados a The Game Awards: Expedition 33. En una industria cultural cada vez más reacia al riesgo, la aparición de una obra maestra es un acto de insurrección. Cuando esa obra proviene de un estudio debutante, se convierte en un fenómeno.
Tal es el caso de Clair Obscur: Expedition 33, un RPG por turnos que no solo ha cosechado un éxito comercial y crítico abrumador, culminando en una nominación récord a Juego del Año, sino que se ha erigido como el triunfo de una visión artística inquebrantable.
Su historia no es la de un producto calculado para el mercado, sino la de una creación forjada a mano, nacida de la pasión y de un proceso tan insólito y conmovedor como el relato que cuenta. Este es el viaje de sus creadores, una expedición contra toda lógica que terminó en el panteón de los videojuegos.

El origen: Del aburrimiento en Ubisoft a la peor pesadilla de una madre
Todo gran viaje comienza con un impulso, y en el caso de Clair Obscur: Expedition 33, ese impulso fue el tedio. Guillaume Broche, fundador del estudio Sandfall Interactive, abandonó su puesto en el gigante Ubisoft no por una disputa corporativa, sino por una razón más visceral. “Me aburría. Quería algo diferente”, confesó, una declaración de principios que se convertiría en el alma del proyecto.
Sin embargo, la visión no nació clara. El concepto original era un pastiche pragmático: una Inglaterra victoriana steampunk poblada por “zombis, alienígenas y varias cosas más”.
Esta estética no brotó de una inspiración artística, sino de la más pura necesidad; Broche, entonces el único desarrollador, la eligió “únicamente porque esos eran los únicos assets coherentes que encontró en la tienda de assets”. Era un proyecto sin alma, nacido de la conveniencia.
Expedition 33: “Empezamos de cero”
El punto de inflexión llegó cuando los inversores potenciales les dieron el permiso que necesitaban para soñar. “Nos dijeron: ‘pueden pensar en grande, no se contengan’”, recuerda la escritora principal, Jennifer Svedberg-Yen. Poco después, recibió la llamada de Broche que lo cambió todo: “De acuerdo, reiniciamos. Empezamos de cero”.
Esta no fue una simple corrección de rumbo; fue la búsqueda del corazón del juego. Se deshicieron de la maqueta sin vida y buscaron un ancla emocional. La inspiración definitiva llegó de la fuente más personal e inesperada.
Broche le preguntó a su madre qué era lo peor que podría pasarle. Su respuesta, directa y universalmente desgarradora, se convirtió en el catalizador de toda la narrativa: “perderte”. De esa semilla, plantada en el miedo más profundo de un padre, germinó la verdadera expedición. Ahora solo faltaba encontrar un equipo capaz de hacerla florecer.

La expedición digital: Cómo encontrar un equipo en los rincones de Internet
Sin una estructura corporativa que los respaldara, Sandfall Interactive se lanzó a reclutar a su propio equipo de expedicionarios en los márgenes de internet, buscando no currículums, sino talento en estado puro.
Descubrieron a su compositor, Lorien Testard, en un foro anónimo. “Un día, compartí una de mis composiciones en un foro de videojuegos indie. Fue entonces cuando Guillaume Broche descubrió mi trabajo”, narra el propio Testard. Influenciado por clásicos como The Legend of Zelda: Majora’s Mask, su sensibilidad encajó de inmediato con la melancolía que el proyecto buscaba evocar.
La arquitecta de la narrativa del juego, Jennifer Svedberg-Yen, no fue descubierta en una agencia de guionistas, sino en el caos anónimo de un hilo de Reddit. “Vi una publicación de Guillaume pidiendo actores de voz para una demo gratuita y pensé: ‘Nunca lo he hecho, suena genial’. Le mandé una audición”, recuerda. Su talento pronto la convirtió en una pieza indispensable del engranaje creativo.
“Contratamos a muchos principiantes”
Este método definió la composición del estudio: una congregación de novatos apasionados. Las estadísticas son reveladoras: “El 90% del equipo… está compuesto por juniors que casi no tienen experiencia en la industria”. Lejos de ser una debilidad, se convirtió en su mayor fortaleza.
Tom Guillermin, CTO y programador principal, reflexiona sobre este crecimiento orgánico: “En el equipo, contratamos a muchos principiantes… Cuando creamos Sandfall… esas personas ya no son principiantes, ¿sabes?, tienen… mejores habilidades técnicas y, también, han crecido como artistas”.
Así se forjó el ADN de Sandfall: un estudio reunido por el azar digital y unido por una misión común. Este enfoque, que priorizó el talento crudo sobre la experiencia certificada, no fue solo una necesidad, sino la filosofía que impregnaría cada faceta de su obra.

El lienzo del mundo: Un homenaje a la Belle Époque y a los jigantes del JRPG
Una vez reunido el equipo, el desafío era crear un mundo a la altura de su ambición narrativa. La respuesta la encontraron en su propia herencia cultural, fusionándola con su amor por los videojuegos que los formaron.
El resultado es un universo de fantasía oscura inspirado en la belle époque francesa, un periodo de efervescencia artística que el juego reinterpreta bajo un velo de melancolía, mezclando elementos Art Deco y Art Nouveau.
El propio título, Clair Obscur, es una referencia directa al movimiento artístico del claroscuro, un juego de contrastes entre luz y sombra que encapsula los temas centrales de la historia.
Conexión de Expedition 33 con otros juegos
Bajo esta sofisticación europea late un corazón profundamente japonés. Guillaume Broche no ha ocultado sus influencias: “En Sandfall Interactive todos amamos los JRPG como Final Fantasy, la saga Tales, Lost Odyssey y Persona”.
La conexión con Final Fantasy X, del cual Broche es un gran admirador, es especialmente profunda y va más allá de la superficie. La estructura del juego es un peregrinaje para enfrentar una catástrofe cíclica, donde “la Pintora es una especie de catástrofe cíclica similar a Sinh que sigue regresando”.
Las inspiraciones se extienden a la literatura, bebiendo de la novela francesa La Horde du Contrevent, que narra el viaje de un grupo contra una fuerza imparable, un eco directo de la expedición anual del juego. Para el combate, el equipo miró hacia la acción visceral de juegos como la saga Souls y Sekiro, buscando una intensidad rara vez vista en los RPG por turnos.
Lejos de ser un simple collage, Clair Obscur fusiona estas influencias dispares para forjar una identidad completamente coherente: la elegancia parisina, la épica de los JRPG y la tensión de los juegos de acción, todo al servicio de una visión singular.

El ritmo del combate: La búsqueda obsesiva de la jugabilidad perfecta
El espíritu innovador de Sandfall se manifiesta con mayor claridad en su sistema de combate. Obsesionados con crear una experiencia a la vez estratégica y dinámica, concibieron lo que Guillaume Broche describe como “reactivo por turnos”.
Aunque los jugadores planifican sus acciones, deben reaccionar en tiempo real durante los turnos enemigos para esquivar, parar y contraatacar. Cada encuentro en Expedition 33 se convierte así en una danza tensa de anticipación y reflejos.
Una anécdota ilustra la meticulosa dedicación del equipo a este sistema. A mitad del desarrollo, Broche descubrió un pequeño ajuste que hacía que los ataques enemigos se sintieran “diez veces mejor”.
El anti-acumulador de Expedition 33
El problema era que implementarlo requería un trabajo manual en cada uno de los “como 1,100” ataques del juego. Su reacción, una mezcla de agotamiento y determinación, resume la ética del estudio: “Piensas, ah, bueno, hagámoslo”.
Esta filosofía se extendió a otras decisiones audaces, como la eliminación de un sistema de objetos tradicional. En su lugar, el juego ofrece pociones y revivires que se recargan en los puntos de descanso.
Este diseño “anti-acumulador” obliga al jugador a dominar las mecánicas en lugar de depender de un inventario abultado, permitiendo a los desarrolladores medir la dificultad con una precisión quirúrgica.
El combate, por tanto, no es solo una mecánica, sino un reflejo de la narrativa. Exige habilidad, aprendizaje y adaptación constante, encapsulando el espíritu indomable de la propia expedición de los protagonistas en su lucha contra un destino implacable.

El legado de Expedition 33: Redefiniendo el éxito en la industria
El lanzamiento de Clair Obscur: Expedition 33 fue un terremoto. Con más de 5 millones de copias vendidas, se convirtió en un fenómeno que desafió las narrativas predominantes de la industria. El analista Rhys Elliott lo expresó sin rodeos, afirmando que el juego se vendía más rápido que los JRPG de estudios icónicos y que “Square Enix se está pateando a sí mismo”.
Este éxito, sin embargo, no ha seducido al estudio con las sirenas del crecimiento desmedido. Sandfall defiende la virtud de la contención. Guillaume Broche argumenta que un presupuesto AAA podría incluso haber perjudicado la experiencia.
“Creo que parte de la razón por la que algunos fans disfrutaron su tiempo con nuestro juego fue cómo intentamos respetar su tiempo al no rellenar artificialmente la duración del juego de forma excesiva”, dijo.

Expedition 33: Sólo una de las historias
Esta filosofía de enfoque y respeto por el jugador es una de las claves de su resonancia. Y para aquellos cautivados por su mundo, esto es solo el comienzo. “Clair Obscur es el nombre de la franquicia. Expedition 33 es una de las historias que queremos contar en esta franquicia”, confirma Broche. El plan es seguir explorando este universo, manteniendo la agilidad creativa que solo un equipo reducido puede ofrecer.
Al final, la historia de cómo se creó Clair Obscur: Expedition 33 es tan inspiradora como la propia obra. Es un recordatorio de que, en un ecosistema dominado por gigantes, las ideas más profundas a menudo germinan en los lugares más inesperados: en el aburrimiento de un creativo, en el miedo de una madre, en un hilo perdido de Reddit.
Es la prueba de que una visión clara y el talento reunido contra toda convención pueden dar como resultado no solo un gran juego, sino una pieza de arte que resuena en el corazón de millones.
Expedition 33 compite a Juego del año en The Game Awards.
