The Game Awards: En las entrañas de ‘Kingdom Come: Deliverance II’, el alma de un reino
Revisitamos los juegos nominados a The Game Awards. En un año definido por lanzamientos monumentales y epopeyas fantásticas, un reino sin dragones ha arrojado el guantelete.
Kingdom Come: Deliverance II, un RPG anclado en la Bohemia del siglo XV, se ha forjado un lugar en la élite no por la magia de sus espadas, sino por el realismo de su acero y el corazón de su narrativa. Su éxito masivo de crítica y público lo ha posicionado no como una curiosidad histórica, sino como un titán del género.
Pero este triunfo no es un accidente del destino. Es el resultado de una rebelión deliberada contra las tendencias de la industria, una filosofía de desarrollo artesanal y las crónicas de un equipo que se define a sí mismo como un grupo de “punks organizados” que construyeron un reino digital con alma.

La visión: Un RPG sin dragones, forjado en la historia checa
La decisión de Warhorse Studios de crear un RPG históricamente auténtico fue su juramento de no invocar dragones, una apuesta audaz en un mercado saturado de fantasía.
Sin embargo, esta visión fundacional no fue solo un diferenciador de marketing, sino el pilar sobre el que se construyó la identidad del estudio. Fue una declaración de intenciones: la historia, en toda su complejidad y crudeza, podía ser tan fascinante como cualquier hechizo.
Esta filosofía emana directamente del director creativo, Daniel Vávra, cuyo objetivo era contrarrestar los clichés de Hollywood sobre la Edad Media.
En lugar del perpetuo lodo y la miseria visual que domina muchas representaciones, Vávra anhelaba mostrar un mundo vibrante, colorido y complejo, más fiel a la realidad histórica. El equipo se propuso crear una experiencia que se sintiera auténtica, pero sin sacrificar el entretenimiento, un equilibrio delicado que define el núcleo del juego.
Un videojuego debe ser entretenimiento
Tobias Stolz-Zwilling, el Global PR Manager, articula esta dualidad con la pragmática franqueza de quien ha navegado mil batallas de marketing: “Estamos haciendo un videojuego, y eso debe ser entretenimiento. Este no es un producto educativo que vendemos a universidades”.
Esta mentalidad les otorga la libertad creativa necesaria para tomar decisiones que priorizan la jugabilidad sobre el purismo absoluto. Si una armadura que “fue inventada 50 años después” se siente mejor para el juego, la incluyen. La inmersión, argumentan, no se rompe con pequeños anacronismos, sino con una experiencia que deja de ser divertida.
Esta autenticidad también está impregnada de una inconfundible identidad checa. El humor del juego, descrito por el diseñador principal Prokop como “un poco más irónico, seco, cínico”, es un reflejo tanto de la cultura nacional como del sentir de la gente del siglo XV.
Este humor no es solo un capricho cultural, sino una herramienta deliberada para humanizar un siglo a menudo malinterpretado, contrarrestando las representaciones sanitizadas o excesivamente dramáticas de la vida medieval para hacerla sentir más cercana y genuina.
Esta promesa de un mundo plausible no sólo se ve, sino que se escucha, forjada en un crisol de rebelión artística y una obsesión por los sonidos perdidos del siglo XV.

La partitura de bohemia: Sonidos de un siglo lejano
La creación del audio y la música de Kingdom Come: Deliverance II es un microcosmos perfecto del enfoque de Warhorse: una mezcla de rebelión artística, investigación meticulosa y una búsqueda casi obsesiva de la autenticidad.
El resultado es una banda sonora que no solo acompaña la acción, sino que se convierte en un pilar de la inmersión, transportando al jugador a un tiempo y lugar lejanos.
La anécdota del compositor Jan Valta ilustra esta dinámica a la perfección. La directiva original de Daniel Vávra para la música era una mezcla ecléctica: “Un toque antiguo, música de la nueva ola checoslovaca de los años 70 y 80, y música de orquesta solo en las cinemáticas”, comentó.
Sin embargo, Valta, con una sonrisa cómplice, confiesa haber adaptado la visión: “Bueno, la música de orquesta está en casi todas partes”. Comprendió que la orquesta era la herramienta universal para evocar emoción, pero le añadió una generosa dosis de “especia medieval” para mantener la conexión con el siglo XV.
“El sonido debe ser realista”
Más allá de los instrumentos, la filosofía de Valta valora el poder del silencio. Cree que la música tiene su mayor impacto en los momentos en que comienza y termina, creando contraste y tensión.
“El mejor efecto que puedes tener con la música es que empiece a sonar… El segundo mejor es que termine”, comentó Jan Valta.
Este compromiso con el realismo es aún más palpable en el diseño de sonido. El director de audio Vojtěch Nedvěd tiene un principio rector: “KCD2 es un juego realista y el diseño de sonido también debe serlo”, dijo.
Su aversión por los sonidos de librería lo llevó a un enfoque práctico y artesanal. “Odio tomar sonidos de los bancos”, afirma Nedvěd.
Su equipo viajó a pueblos medievales reales para grabar el chirrido de puertas con bisagras de madera y no dudó en aplicar la misma dedicación para crear sonidos de flatulencias, fundamentales para el humor terrenal del juego.
Este enfoque es la filosofía de Warhorse en su forma más pura: un rechazo a los estériles “bancos de sonidos”, el método corporativo, a favor de un método artesanal y ligeramente irreverente que sirve tanto al realismo como al carácter del juego.
Esta meticulosa atención al detalle no es una anomalía, sino el reflejo de una cultura de estudio donde la pasión y un toque de rebeldía son los ingredientes clave para forjar un mundo que se sienta vivo.

La forja “Punk”: Crónicas de un desarrollo atípico
Warhorse Studios opera bajo una cultura que su CEO describe como un intento de “aferrarse con uñas y dientes al ‘punk’ con una estructura totalmente plana”, aunque reconoce con pragmatismo que, al crecer a más de 250 personas, un toque “corporativo” con procesos estandarizados es inevitable para mantener el orden.
Es un entorno donde la creatividad no está encorsetada por jerarquías rígidas, permitiendo que la pasión individual dé forma al producto final de maneras sorprendentes.
Quizás nada encapsula mejor este espíritu que la leyenda de la armada felina. A pesar de que la directiva de producción era clara — “No a los gatos. No más animales” —, un pequeño grupo compuesto por un programador, un animador y otros miembros del equipo decidió lo contrario.
Trabajando en secreto, lograron integrar felinos en el mundo del juego. No fue hasta una reunión de revisión que los descubrieron saltando por los tejados de Kuttenberg.
El reto de la autodisciplina
La anécdota es más que un simple capricho; es la prueba de que su “estructura plana” no es un mero eslogan. Es un sistema que permite que la pasión individual se filtre y enriquezca el producto final, incluso desafiando mandatos de producción.
Sin embargo, este enfoque tiene sus desafíos. El mayor reto del desarrollo, según su CEO, no fue técnico, sino de autodisciplina: “Decirnos a nosotros mismos que ya es suficiente y dejar de agregar más cosas nuevas al juego todo el tiempo”, expresó.
Afortunadamente, el equipo también aprendió de los errores del pasado. Conscientes de que fueron criticados, “con razón”, por el estado técnico del primer juego, hicieron de la calidad una prioridad.
Se implementó un régimen de “muchas pruebas” y un enfoque en el pulido, asegurándose de que la ambición no comprometiera la estabilidad. Es el lado “organizado” de su ethos “punk” tomando el control.
Esta cultura, que equilibra la libertad creativa con la responsabilidad aprendida, es la forja donde se moldean las mecánicas del juego, un proceso que garantiza que cada sistema esté imbuido de la misma pasión que llevó a un grupo de rebeldes a añadir gatos a un reino medieval.

Un mundo que respira (y huele): La inmersión como mandamiento
La filosofía de diseño de Warhorse se materializa en sistemas de juego que van más allá de los gráficos para crear un mundo verdaderamente reactivo y tangible.
En Kingdom Come: Deliverance II, la inmersión no es una característica, es un mandamiento. Cada acción del jugador tiene consecuencias lógicas y persistentes que tejen una red de interacciones que hacen que Bohemia se sienta un lugar vivo.
Los sistemas de reputación son un claro ejemplo de esta profundidad:
El efecto “Jack el Destripador”
Si cometes crímenes sin ser visto, no quedas impune. La zona donde ocurrieron los hechos se vuelve más vigilante. Los NPCs comenzarán a portar armas y a mostrarse más sospechosos con los extraños, aunque no sepan que Henry fue el culpable. El mundo reacciona a la amenaza, no solo al criminal.
Castigos crecientes
Las transgresiones tienen un coste cada vez mayor. Un delito menor puede llevarte a la picota pública. Una reincidencia podría significar recibir azotes. Crímenes más graves resultan en ser marcado con un hierro candente.
Esta marca funciona como un debuff a tus estadísticas, pero también puede abrir nuevas oportunidades, ya que otros criminales te reconocerán como uno de los suyos.
Higiene y sigilo
La mecánica de “Hediondez” añade una capa sensorial a la inmersión. Si Henry no se baña, los nobles se negarán a hablar con él. Más importante aún, su olor corporal afecta directamente su capacidad de sigilo. Los enemigos pueden literalmente olerte si te acercas demasiado, haciendo de la higiene una consideración táctica.
Un mundo persistente
Las acciones tienen memoria. Si robas la ropa de un NPC por la noche, al día siguiente lo encontrarás vistiendo atuendos precarios. Si Henry se atreve a usar la ropa robada frente a su dueño original, el NPC lo reconocerá y reclamará furiosamente sus pertenencias.
En una industria a menudo plagada de misiones repetitivas y contenido de relleno, la filosofía de Warhorse es un antídoto desafiante. Para el diseñador principal Prokop, cada misión se somete a una prueba de fuego, resumida en una pregunta que guía todo el diseño:
“Dame algo nuevo. ¿Qué tiene de interesante? ¿Escribiré una publicación en Reddit sobre esta misión al día siguiente? Si no, ¿por qué la estamos haciendo?”.
Cada tarea debe sentirse única. Son estas mecánicas interconectadas y esta dedicación a la narrativa emergente las que elevan a KCD2 de ser un simple juego a una experiencia vivida.

De la incertidumbre de Kickstarter a la realeza del RPG
El viaje de Warhorse Studios es una crónica de perseverancia. Nacido de una idea que las grandes editoriales rechazaron por ser “demasiado diferente”, el estudio apostó por su visión de un RPG sin concesiones.
Hoy, esa apuesta no solo ha sido validada, sino que ha redefinido las expectativas del género. Su ascenso no es solo una historia de éxito, sino la validación definitiva de su enfoque atípico: una victoria de la visión artística sobre la convención del mercado.
El éxito rotundo del juego es un testimonio de su enfoque artesanal: una dedicación a la autenticidad, un respeto profundo por la inteligencia del jugador y una cultura “punk” que valora la pasión por encima de las tendencias.
Por ser los reyes de los RPG
El equipo no solo quería hacer un buen juego; su objetivo declarado era “establecerse como los nuevos reyes de los RPG”. Con KCD2, han presentado un argumento contundente para reclamar esa corona.
El legado de Kingdom Come: Deliverance II trasciende sus ventas y calificaciones. Es la prueba fehaciente de que las historias más humanas, libres de dragones y profecías cósmicas, pueden resonar con una fuerza universal.
Es la historia de un equipo apasionado que creyó en su visión contra todo pronóstico y, al hacerlo, demostró que la aventura más épica puede ser la de un simple hijo de herrero tratando de encontrar su lugar en la turbulenta Bohemia del siglo XV.
Está nominado a juego del año en The Game Awards 2025, los Oscar de los videojuegos.

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